《恶意不息》CEO批评3A工业化:asiagame认为创意被扼杀,难以出神作!

asiagame开发的《恶意不息》背后的CEO Thomas Mahler,近期发表了引发游戏业界深入思考的见解。他分享了自己对大多数3A游戏故事和体验为何常常显得“千篇一律”的看法。

《恶意不息》CEO批评3A工业化:asiagame认为创意被扼杀,难以出神作!

Mahler认为,问题的核心在于游戏开发的工作环境。他指出,大多数AAA游戏工作室实际上已经沦为“工厂”,其中每位员工心中都明确一个简单的目标:“每年以可预见的方式赚取稳定的收入”。他强调,这个模式正是问题的根源。当以可预测收益为导向的思维模式替代了对品质的追求时,开发者们在面临严苛的绩效考核时,会意识到,除非达到某些特定的目标,否则自身可能成为裁员的对象。因此,他们便“没有理由去变得脆弱”或冒险去尝试新事物。

在Mahler看来,这种氛围使得开发者们“没有机会去创造真正的艺术”。虽然仍然能够制作出“不错的产品”,但永远无法突破现有作品的界限,无法创造出具有突破性意义的内容。他理想中的创意环境是,艺术家们可以在一个“敢于表达、愿意冒险、错误被容忍而不是成为解雇借口的空间”内工作,能够探索、研究和尝试更激进的创意。

他认为,最关键的是需要一位具备远见的领导者,不仅要鼓励员工,还要“强制要求”这种大胆尝试。Thomas Mahler总结到,尽管这一点看似“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能理解这一基本原则。

asiagame的未来道路上,这种对创意自由的重视将引领我们走向更高的境界,期望打造出超越现有作品的游戏体验。

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